“جامعه فلسفی دانشگاهی ما 800سال عقب است”

زمان انتشار: ۲۱:۵۳ ۱۳۹۱/۰۷/۲۴

در گذشته اشتباهی که در ارتباط با سینما صورت گرفت این بود که به آن به عنوان سرگرمی (entertainment) و مفهومی شیک و لوکس نگاه شد. در چنین شرایطی نباید کلاه سینما بر سرمان برود و نباید به اینترنت و فضای مجازی به عنوان چنین مفهومی همچون سینما نگاه کنیم. بالاخص که در این فضا اسم موارد سرگرمی و بازی هم در میان است.

حسن عباسی
گفت: غرب یک زمانی تفکرات مقید فلسفی را در کتاب مقدس می نوشتند، حالا آمده جلوتر و
همان حرف مقید فلسفی را می برند در انیمیشن و فیلم سینمایی و بازی کامپیوتری و هنوز
در جامعه ی ما عده ای می گویند این ها سرگرمی است، جامعه فلسفی دانشگاهی ما از این
حیث 800 سال عقب است!

به گزارش
آنا، حسن عباسی در نشست “زندگی دوم در فضای مجازی” که توسط “جبهه جهاد
سایبری مرصاد” در نمایشگاه بخش رسانه های برخط نمایشگاه رسانه های دیجیتال برگزار
شد به تبیین آسیب های فضای مجازی پرداخت.

 رئیس مرکز بررسی های دکترینال امنیت بدون مرز گفت:
مقوله تکنولوژی فضای سایبری جدای از آنچه مخابرات، کارکردهای اینترنتی و غیره نامیده
می شود، یک ماهیت فرهنگی هم دارد. در حقیقت تکنولوژی آمده و به سرعت دارد فرهنگ را
دگرگون می کند.

 در اینجا به مسائلی می پردازیم که بیشتر مبتلا به
جوامع بشری و پیشرفته بود و ما نیز طی سال های گذشته آرام آرام با این موضوعات درگیر
شده ایم.

 

بخش اول:
دیجیتالی شدن مقدمه مولفه جهانی شدن

 اولاً یکی از مقوله های سه گانه جهانی شدن (globalize شدن) مسئله دیجیتالی شدن است؛ شما نمی توانید در افق
2050 جهانی شود مگر آنکه دیجیتالی بشوید. دیجیتالی شدن صرف فضای سایبر و اینترنت نیست
همین که شما بخشی از توانایی و امکاناتتان را از موبایل و ماشین حساب و لب تابتان
درخواست می کنید یعنی شما به همین نسبت دارید دیجیتالی می شوید به جای اینکه در گذشته
با انگشت می شمردند و با چرتکه حساب می کردند.

 ضریب نفوذ دیجیتالی شدن به قدری جدی است که پیش بینی
می شود در سال 1400 یعنی 9 سال آینده ایران در تراز شش کشور اول جهان از نظر تکنولوژی
دیجیتالی و زندگی دیجیتالی قرار بگیرد، به طوری که مراکز مطالعات استراتژیک غرب هم
در بررسی های این چنینی، جامعه ایران را از نظر زندگی دیجیتالی و تکنولوژی دیجیتالی
در چنین جایگاهی پیش بینی می کند.

 با این مقدمه باید ببینیم اثرات این امر بر زندگی
ما چیست؟ در فضای سایبر مفهوم
Second Life (زندگی دوم) مقوله ای نیست
که صرف زندگی شخصی یک فرد بررسی شود. این پدیده، پدیده ای ناشناخته است.

 عمده مراکز مطالعات استراتژیک به خصوص مرکز trend
One
(ترند وان) در اتحادیه
اروپا که این مطلب را رصد می کند تقریباً به ناشناخته بودن این پدیده اذعان دارند.

 آمریکایی ها، انگلیسی ها و فرانسوی ها هم در ارتباط
با این پدیده (زندگی دوم) برخورد سلبی دارند بدین معنی که از نظر فرهنگی این را یک
خطر جدی می دانند در حدی که به آن «سیاه چاله» می گویند. همانطور که می دانید کسانی
که با فیزیک و اخترفیزیک آشنا هستند، نقش سیاه چاله در فضا را در بلعیدن بسیاری از
گزاره ها می دانند حتی سال گذشته فرانسه یک فیلم سینمایی برای تبیین خطر «زندگی دوم»
تحت عنوان
black heaven (بهشت سیاه) ساخته است (توجه شود که فرانسه نه یک کشور اسلامی مثل
ایران)

 توصیه می کنم کسانی که می خواهند با این فرهنگ آشنا
شوند نگرانی های خود جهان غرب را در مواجهه با «زندگی دوم» و این فضا و شهرهای مجازی
ببینند.

 بخش دوم: آواتار و آواتاریسم

 ممکن است ما در همین نمایشگاه مجموعه های داشته باشیم
که شهر مجازی بومی را دارند طراحی می کنند.

 همچنین بالای 90 درصد آواتارهایی که در زندگی دوم
و فضای مجازی طراحی می شود، کاذب است و در نتیجه برای اولین بار بشر دارد با پدیده ای
به صورت روشن و شفاف مواجه می شود که بنیانش بر دروغ می باشد.

 اینکه هر کس به سادگی آواتار غیرخودش را برای خودش
طراحی می کند، (خانم آواتار یک آقا، آقا آواتار خانم، پیر آواتار جوان و جوان آواتار
پیر و … برای خود طراحی می کند) این با آنچه در تاریخ 2500 سال پیش صورت می گرفت
کاملاً متفاوت است.

 شریعتی می گوید: علی (ع) حقیقتی است بر گونه اساطیر.
شریعتی وقتی می خواهد حضرت علی(ع) را معرفی کند می گوید فردوسی وقتی نمی تواند رستم
و سهراب و تهمینه و رودابه و سودابه و کیکاوس باشد اسطوره می سازد و آنچه در ذهنش است
را در قالب اسطوره هایش بیان می کند و حال اینکه علی(ع) یک حقیقتی است بر روی تمام
این اسطوره ها و در واقع حقیقت است نه اسطوره.

 آواتار در واقع اسطوره ای است که در ذهن وجود دارد

 حال امروزه بشر دارد به سمت آواتاریسم پیش می رود؛
یعنی هر کس حقیقت را در خودش ایجاد می کند و آن را در فضای مجازی رها می کند. آواتاری
که توسط فرد ساخته می شود در واقع اسطوره ای است که وی درذهن خود دارد یعنی اگر فردوسی
و هومر و … در زمان حال بودند اسطوره های خود را در قالب آواتار بیان می کردند.
(امروزه اسطوره اسمش همان آواتار است.)

 اولین کارکردی که فضای سایبر در مقوله زندگی دوم
به ما می دهد شکل گیری یک جامعه کاذب است که در خوشبینانه ترین حالتش 40 درصد آواتارهای
ساخته شده با کسی که ساخته است فاصله دارد.

 این را
فرانسوی ها در قالب فیلم «بهشت سیاه» به زیبایی به تصویر کشیدند بدین ترتیب که یک مردی
در قالب یک آواتار خانم مردان جوان را جذب می کند و آنها را تا مرز خودکشی می کشاند
(در نظرداشته باشد این را جامعه ما نگفته است؛ جامعه ای کاملاً باز از نظر فضای لیبرالی
همچون فرانسه در فضای فرهنگی خودش به این موضوع می پردازد)

 یا شبکه بی بی سی 4 می آید و «زنای محصنه» را در
فضای سایبر پخش می کند (تعجب نکنید عنوانی است که شبکه بی.بی.سی. به یک مستند 45 دقیقه ای
خودش اختصاص داده است) بدین ترتیب که خانمی در آمریکا با 45 سال سن و دو بچه و در حالی
که شوهر دارد آواتار دختر 18 ساله ای می سازد و آقایی در لندن با 40-50 سال سن آواتار
پسر 18 ساله ای می سازد. این دو در فضای مجازی در یک بازی آنلاین با هم آشنا می شوند
و ازدواج می کنند. در واقع آن خانم از خانواده اش جدا می شود و پیش آن آقا در لندن
می رود.

 چرا انگلیس و یا فرانسه که دغدغه های ارزشی جامعه
ما را ندارند نگران
Second Life و مشکلاتش است؟

 زیرا اولا نیروی کار هدر می رود. وقتی 10 ساعت یک
نفر در فضای سایبر یک بازی آنلاین انجام می دهد این 10 ساعت، 10 ساعت کاری است که در
جامعه سرمایه داری چنین نیرویی عملا دیگر نیروی از دست رفته است.

 ثانیا خطر بزرگ تر آن آمار بسیار بالای خودکشی در
این حوزه است. ( سال گذشته این قضایا در مدارس راهنمایی دخترانه ما هم شروع شد) ما
از سال گذشته با این بحران در کشور مواجه شدیم؛ به دلیل اینکه بین خود واقعی اش و آواتاری
که شخصی ایجاد کرده است تفاوت زیادی وجود دارد، شخص سعی می کند خود واقعی اش را نفی
کند و در نتیجه منجر به آمار بالای خود کشی می شود.

 ما در ایران سال گذشته فقط بر اثر بازی آنلاین «سیمز»
در مدارس راهنمایی و دبیرستان مشکلات اجتماعی جامعه مان آغاز شده است.

 دختر خانمی که یا زیاد کوتاه است یا بلند؛ یا چاق
است یا لاغر؛ یا دماغش بزرگ است یا کوچک؛ یا رنگش تیره است یا روشن و … در بازی سیمز
آواتاری از خودش درست می کند به این صورت که دوست دارد و می پسندد و حالا این دختر
خانم اگر در محیط حقیقی بیرون با پوششی که دوست دارد ظاهر بشود گشت ارشاد او را می گیرد.

 این فرد در فضای مجازی خود را به آن صورتی که در
ذهن دارد و می پسندد طراحی می کند و حالا این اسطوره خودش را در کوچه و بازار فضای
سایبر در این بازی آنلاین رها می کند و یک مدت با این زندگی می کند؛ روزانه 6-8 ساعت
با این آواتار زندگی می کند و وقتی به محیط واقعی خود باز می گردد از خود واقعیش نفرت
پیدا می کند.

 در نتیجه منجر به بالا رفتن آمار مفاسد اخلاقی، خودکشی،
و ضعف تحصیلی (بخصوص در حال حاضر در دختران) می شود.

 این مشکل را نه تنها در ایران که آمریکا و فرانسه
و انگلیس نیز هیچ کدام برای حل این مشکل هیچ دستورالعمل و راه حلی ندارند. در حقیقت
هیچ کس راه حلی برای درمان مشکلات جدی خودکشی و از خود بیگانگی ندارد.

 نسل زیر
16 – 17 ساله های ما مثل نسل زیر 16 – 17 ساله ها جهان در مقابل این مسئله کاملا بی دفاع
هستند.

 همانطور که توضیح دادیم مسئله دوم این است که «زندگی
دوم» ریشه در آواتار و آواتاریسم دارد.

 مرحله سوم: تحول و تطور اجتماعی

 این دو بخش بیان شد تا به مرحله ی تحول و تطور اجتماعی
برسیم. در تئوری های جامعه سازی در گذشته 400-500 سال طول می کشید تا یک جامعه شناخته
شود. حال نکته ی جالب اینجاست که بر مبنای گزارش
trend
one
، در طول
25 سال چهار جامعه دارد شکل می گیرد. یعنی یک فرد از 14-15 سالگی تا 35-40 سالگی به
دلیل برتری فضای سایبر چهار جامعه را پشت سر می گذارد. بدین معنا که در طول 14-15 سال
گذشته (بعد از جامعه صنعتی-
industrial society ) با روند شکل گیری چهار
جامعه بوده و هستیم:

 1- جامعه اطلاعاتی (information
society
)

 2- جامعه دانشی (knowledge
society
)

 3- جامعه مجازی (virtual
society
)

 4- جامعه الحاقی (augmented
society
)

 1- جامعه اطلاعاتی: بدین معنی که در چنین جامعه ای
شخص رو به روی تلویزیون می نشیند و هر آنچه از تلویزیون پخش می شود را می بیند.

 کشور ما در حال حاضر به سرعت در حال عبور از جامعه
ی اطلاعاتی به سمت جامعه دانشی است. و این در حالی است که غرب از جامعه ی دانشی عبور
کرده و به جامعه ی مجازی رسیده اند.

 2- جامعه دانشی: در چنین جامعه ای شخص جلوی موس و
کیبورد و مانیتور می نشیند و در اصل بازیگر نقش اول در سناریو است. در چنین حالتی:

 • کارگردانی، باز است؛ یعنی شما در فیلم یا بازی
کارگردانی می کنید.

 • فیلم
نامه، بسته نیست؛ یعنی شما فیلم نامه را تغییر می دهید.

 • شما یکی از بازیگران هستید. در واقع شما بازیگر
نقش اول هستید.

 در نتیجه بر اساس تحقیقات trend
one
طی 15 سال
آینده دیگر چیزی به اسم و مفهوم سینما وجود نخواهد داشت و از بین می رود. همچنین تحقیقات
ما در مرکز بررسی دکترینال هم این را تایید می کند. در واقع شخصی که امروز در 15 سالگی
بازی کامپیوتری انجام می دهد، دیگر در 30 سالگی نمی رود جلوی تلویزیون بنشیند و سریال
و فیلم سینمایی تماشا کند.

 پس اگر امروزه می بینیم بازار سینما در جهان راکد
است و در ایران کسی سینما نمی رود و سینما در حال ورشکستگی است، مشکل فقط سینمای ما
نیست. معلول تغییر جامعه ی ما از جامعه ی اطلاعاتی به جامعه ی دانشی است. (که در واقع
با ورود مواردی از قبیل: پادکست ها، وبلاگ ها، ویکی ها و
web
2.0
ها و …
دارد اتفاق می افتد.)

 3- جامعه مجازی: (در طول 5-6 سال آینده جامعه مجازی
در غرب کامل می شود.) در این جامعه دیگر شما بیرون نمی نشینید با کامپیوتر کار کنید.
شما شیرجه می زنید در فضای سایبر و در آن زندگی تان را شکل می دهید. در واقع زیر
15 ساله های ما وقتی به 20 سالگی می رسند با چنین جامعه ای رو به رو هستند. یعنی تقریبا
در سال 1396-1397 تعدادی از شهرهای ایران به این ساز و کار مجهز می شوند. (مانند: دولت
الکترونیک، تجارت الکترونیک و دانشگاه و مدرسه ی الکترونیک)

 4- جامعه الحاقی: (غرب در حال حاضر با چنین جامعه
ای دست به گریبان است و ایران طی 7-8 سال آینده با چنین جامعه ای مواجه خواهد شد.)
در جامعه الحاقی مفهومی به عنوان
implant صورت می گیرد. (implant اصطلاحی است در دندانپزشکی به معنی کاشته شدن دندان
در بدن انسان) یعنی تمام آنچه در این نمایشگاه و یا در نمایشگاه تکنولوژی دیجیتال می
بینید، در بدن انسان کاشته می شود. (مانند: میکروچیپ هایی که در زیر پوست انسان کاشته
می شود.)

 

راه حل
مواجه شدن با تغییرات سریع جوامع چیست؟

 در مرحله ی اول آنچه باید به عنوان راه حل صورت بگیرد،
این نیست که بچه هامان را از این فضا دور کنیم، بلکه باید آن ها را نسبت به این فضا
و نسبت به این فرهنگ واکسینه کنیم. بدین معنی که باید به بچه ها آگاهی کافی و لازم
نسبت به این فضا را بدهیم.

 و در مرحله ی بعد این است که فرهنگ ایرانی با پشتوانه
2500 ساله ای که دارد به مثابه صدف می ماند و همانگونه که صدف سنگ های بیگانه و مزاحم
را با ترشح از جوهره وجودی خود، در درون به مروارید تبدیل می کند. فرهنگ ایرانی نیز
با ترشح از جوهره ی وجودی خود به تهدید ها، آن ها را به فرصت های گران قیمتی تبدیل
می کند. در واقع ما باید این تکنولوژی را به صورت آگاهانه مصادره کنیم.

 در گذشته
اشتباهی که در ارتباط با سینما صورت گرفت این بود که به آن به عنوان سرگرمی (
entertainment) و مفهومی شیک و لوکس نگاه
شد. در چنین شرایطی نباید کلاه سینما بر سرمان برود و نباید به اینترنت و فضای مجازی
به عنوان چنین مفهومی همچون سینما نگاه کنیم. بالاخص که در این فضا اسم موارد سرگرمی
و بازی هم در میان است.

 اساتید فلسفه ی ما هنوز متوجه نشده اند که در فیلم
ها و سریال ها و بازی ها و انیمشن های غرب مفاهیم فلسفی کانت و هگل و دکارت و ارسطو
و افلاطون و نیچه است.

 413 استاد فلسفه در ایالات متحده مفاهیم فلسفی موجود
در فیلم ها و سریال ها و بازی ها و انیمیشن های غرب را بیان کردند. در حالی که در ایران
حتی یک نفر از اساتید فلسفه ما که تمام مفاهیم فلسفه کانت و هگل و دکارت و ارسطو و
افلاطون و نیچه را می دانند، هنوز متوجه نشده اند در بازی ها و انیمیشن هایی که کودکانشان
می بینند مفاهیم فلسفیه این ها گنجانده شده است. ببینید چقدر ظریف و قشنگ کار کرده
اند که استاد ما هنوز متوجه وجود این مفاهیم در این ها نشده است.

 یک زمانی تفکرات مقید فلسفی را در کتاب مقدس می نوشتند،
کمی بعد این تفکر مقید فلسفی را دیگر به جای کتاب در شعر وارد کردند، شد مولوی. کمی
بعد این تفکرات را بردند در نمایشنامه، شد شکسپیر. کمی بعدتر بردند در رمان، شد بی
نوایان (ویکتورهوگو) حالا آمده جلوتر و همان حرف مقید فلسفی را می برند در انیمیشن
و فیلم سینمایی و بازی کامپیوتری. و هنوز در جامعه ی ما عده ای می گویند این ها سرگرمی
است.

 جامعه فلسفی دانشگاهی ما از این حیث 800 سال عقب
است! علاوه بر آن در حکومت جمهوری اسلامی در شبکه 4 تلویزیون یک استاد ممتاز فلسفه
ی دانشگاه تهران را می آورد. و اینکه در این برنامه 40 دقیقه آنتن می گیرند برای اینکه
بگویند در شعرهای مولوی فلسفه بوده است؛ 20 دقیقه بحث می کنند که «ماهی از سر گـَنده
گردد، نی ز دُم»، 20 دقیقه ی بعدش می گویند که در نسخه ی جدیدی دیده ایم که «ماهی از
سر گـُنده گردد، نی ز دُم».

 هرکس بگوید entertainment یعنی سرگرمی، شیاد است

 اگر اینگونه جلو بریم 800 سال طول می کشد تا اساتید
فلسفه ی ما متوجه بشوند که فلسفه امروز در سینما است. این را بدانید هر کس به شما گفت
entertainment یعنی سرگرمی، این شخص شیاد است! این حرف را من از خودم
نمی گویم که بگویند آقا شما توهم دارید! این حرف ها را 413 نفر از اساتید دانشگاه های
ایالات متحده می گویند که بازی های کامپیوتری و انیمیشن ها پر از فلسفه است.

 مبادا به اسم بازی و سرگرمی، جامعه ی ما اجازه بدهد
بلایی که بر سر سینمای ما آمد، سر تکنولوژی دیجیتال و حوزه ی بازی های رایانه ای و
گزاره هایی از این دست بیاید. از این جهت ما امروزه پایان نامه های دانشگاهی متعددی
را در حوزه ی علوم اجتماعی و جامعه شناسی در مقاطع فوق لیسانس و دکترین برای نسبت بین
جامعه مجازی و جامعه واقعی و حقیقی، و انطباق این ها همتراز با تحقیقاتی که در دانشگاه
های معتبر غربی دارد صورت می گیرد، تدارک دیده ایم و امیدواریم طی سال های آینده راهنما
و نقشه راهی باشد برای اینکه بتوانیم حرکت کنیم.

 پدیده
بازی کامپیوتری امروز از خیلی انگاره های واقعی، واقعی تر است. این ها را بازی نگیرید.
فضای مجازی محل امتحان کردن و آزمون کردن نیست. به قول فرانسوی ها سیاه چاله است و
یک اشتباه و یک برخورد ساده می تواند حیات آینده انسان را نابود کند. از این منظر برگزاری
نمایشگاه و حضور گسترده در آن را باید به فال نیک بگیریم.

 حال این همه امکانات و پتانسیل آماده را باید به
سمت جامعه ی مطلوبی مدیریت کرد تا بخش مجاز و واقعی آن به گونه ای با هم ممزوج شود
که در واقع هیچ خللی ایجاد نکند. بدین معنی که کسی خودِ واقعیش را به خاطر خودِ مجازیش
در فضای سایبر نابود نکند و کسی هم برای حفظ خودِ واقعیش خود را از فضای سایبر دور
نکند. برای رسیدن به این نقطه باید مراحل واکسیناسیون و آشنایی جدی با «زندگی دوم»
و بطور کلیدی و جدی آشنایی با مراحل جامعه سازی غربی ها را صورت بدهیم.

 دانشجویانی که علاقه مند به پیگیری این مطالب به
صورت تخصصی هستند بهتر است حداقل هر 20 روز یک بار به وبسایت
trendone.com سر بزنند و نتایج تحقیقات اتحادیه اروپا را در روند
روبه رشد این قضایا ببینند و با نتایج تحقیقات مرکز ما (با مراجعه حضوری و دریافت آن)
مقایسه کنند. بدین ترتیب می توانند مقایسه ای بین روند رو به رشد جامعه خود ما در این
حوزه با آنچه اتحادیه اروپا و آمریکایی ها پیش بینی می کنند صورت دهند. چون هنوز کسی
دقیق نمی داند که در این زمینه چه اتفاقی دارد می افتد بهتر است که خودِ نسل بعد در
این قضیه مشارکت کنند تا بتوان یک دوره حساس و گردنه ی مهم تاریخی در حوزه ی مسائل
اجتماعی را از سر گذراند.

دیدگاه تازه‌ای بنویسید:

*

مطالب مرتبط

مطالب پربازدید

مصاحبه