زندگی دیجیتالی، زندگی در عالم اشباح

نویسنده:

منبع: متن زندگی

زمان انتشار: ۱۰:۴۶ ۱۳۹۳/۰۷/۱۶

داشتن کارخانه‌ای بزرگ یا برج‌سازی، تحصیل در بهترین دانشگاه دنیا‌، خرید یا سفر به دورافتاده‌ترین و بکرترین جزیره، بازدید از موزه‌های معروف دنیا، خریدن گران‌ترین ماشین و خیلی موارد دیگر؛ این‌ها آرزوهای است که ممکن است خیلی از ما داشته باشیم؛ اما گذر سریع عمر یا نبود امکانات ما را از رسیدن به آن‌ها و حتی فکرکردن به آن‌ها منصرف می‌کند.

زندگی دوم یا Second Life، یک دنیای مجازی سه بعدی است که توسط فلیپ روزیدل، مدیر فنی اسبق آزمایشگاه لیندن (Linden Lab) تأسیس شد. زندگی دوم، فضایی است که به کاربرانش امکان می‌دهد تا تمام آرزوهایشان را در زندگی دوم خود به تحقق برسانند و زندگی‌شان را از نو، آن‌گونه که می‌خواهند، بسازند. زندگی دوم تمامی قواعد زندگی اول را داراست، با این تفاوت که همه چیز در فضای مجازی اتفاق می‌افتد.
تمام ساکنان آن با ظاهری کاملاً دلخواه به نام Avatar ظاهر می‌شوند و با هم در ارتباط هستند. درواقع، همزاد شما در زندگی دوم تصویر آرمانی‌تان از خودتان است. این شخصیت مجازی می‌تواند جدیدترین مدهای لباس را بپوشد، راه برود، پرواز کند و به جاهای گوناگون برود و با افراد دیگر رابطه برقرار کند، البته تمام این کارها تحت کنترل شما صورت می‌گیرد. شما می‌توانید در زندگی واقعی جایگاه اجتماعی ممتازی نداشته باشید؛ ولی در زندگی مجازی که برای خودتان درست می‌کنید، یک هنرپیشۀ سینما یا یک خواننده یا حتی یک قاچاقچی باشید!!!

با فراگیری وسایل تکنولوژیک در لحظه‌های زندگی‌مان، دیگر لازم نیست تجربۀ زیست در زندگی دوم را تنها ازطریق یک سایت و نرم‌افزار خاص تجربه کنیم. زیستی که وسایل تکنولوژیک در محیط‌های مجازی برای انسان فراهم می‌کند، لحظه‌های تجربه‌های مجازی زندگی‌کردن را روزبه‌روز گسترده می‌کند؛ لذا شاید بتوان لفظ زندگی دوم را مترادف با زندگی تکنولوژیک دانست. منظور از زندگی تکنولوژیک زندگی است که انسان روز خود را با تلویزیون، ماهواره، سینما، کامپیوتر، اینترنت، بازی‌های رایانه‌ای و هر نوع وسایل تکنولوژیکی که ما را از حقیقت جدا می‌کند، سپری می‌کند. زندگی که سایه‌های شبح‌وارانه را که بسیار شبیه به حقیقت هست، بر مغز و قلب انسان شکل می‌دهد.

تأمل در تمثیل مُثُل افلاطونی برای تبیین مفهوم شبح لازم است. ابتدا یک غار را در نظر بگیرید که در آن تعدادی انسان درحالی‌که به دیوار غل و زنجیر شده‌اند و همیشه رویشان به سمت دیوار روبه‌رو بوده است و هیچ‌گاه پشت سر خود را ندیده‌اند. در پشت این افراد آتشی روشن است و در جلوی این آتش نیز مجسمه‌هایی قرار دارد و هنگامی‌که حرکت می‌کنند، سایۀ آن‌ها روی دیوار روبه‌رو می‌افتد. افراد داخل غار همیشه سایه‌ها و مثال‌های شبیه به اصل را روی دیوار می‌دیدند؛ اما هیچ‌گاه اصل مجسمه‌ها را ندیده‌اند.
در‌این‌میان، ناگهان زنجیر از پای یکی از این زندانیان که به‌سوی دیوار غار نشسته است، باز می‌شود. آن شخص به عقب برمی‌گردد و پشت خود را می‌بیند و تازه متوجه می‌شود آن چیزی که قبلاً اصل و حقیقی می‌انگاشته، دروغی بیش نبوده است. سپس از دهانۀ غار به بیرون می‌رود. حقیقت چیزی جز آن است که در داخل غار قرار داشت. داخل غار کجا و خارج آن کجا! شخصی که به عالم خارج از غار رفته و از آن آگاهی کسب کرده است، تصمیم می‌گیرد که به غار برگردد و دیگران را نیز از این حقیقت آگاه کند و هنگامی‌که به‌سوی آنان می‌رود تا آن‌ها را به جهانِ خارج آگاه کند و بگوید که حقیقت چیزی جز این است که شما به آن دل بسته‌اید، با برخورد سرد زندانیان مواجه می‌شود و آنان حرف وی را دروغ می‌پندارند.

حال، انسان دیجیتالی شده حکایت همان انسان در غار مُثُل افلاطون را دارد که تصورات خیالی نادرستی را به سایه‌های روی دیوار دارد؛ حال آنکه عالم مُثُل یا عالم کلی حقایق جایگاه دیگری دارد و انسان‌های اسیر در غار صرفاً با ظاهرها و مجازهایی سر‌و‌کار دارند که باطن اصلی آن‌ها ریشه در عالم دیگری دارد. حال در دهکدۀ غارمانندِ جهانی‌شدۀ امروز، سایه‌های روی دیوار غار را تلویزیون‌ها و فضاهای تکنولوژیک شکل می‌دهند. تصویر ذهنی انسان‌ها به پیرامون، مطابق با آن اقتضائاتی است که وسایل تکنولوژیکال به همراه خود دارند (در ادامه، در‌خصوص این اقتضائات صحبت خواهیم کرد). البته نگارنده به‌جای کلمۀ «سایه» از لفظ «شبح» استفاده کرده است؛ چراکه لفظ «شبح»، شباهت و واقع‌نمایی دروغین بیشتری را نسبت‌به حقیقت ایجاد می‌کند و فریبندگی بیشتری را در دل خود دارد و جادوی مسخ‌کنندۀ تکنولوژی را بهتر می‌نمایاند تا کلمۀ «سایه».
انسانِ مملو از اضطراب در عصر پست‌مدرن، کاستی‌ها و کمبودهای زندگی حقیقی را تنها در زندگی مجازی می‌تواند پیدا می‌کند. انسان مدرن ضعف‌ها و فروکاستگی‌های انسانی خویش را در آواتارها (شخصیت‌های مجازی) فراموش می‌کند. آواتار در اندیشۀ هندویی معنای تجسد یک روح خدایی و نجات‌دهنده بشر در قالب کالبد انسانی است. چیزی نزدیک به معنی انسان کاملی که در تفکر اسلامی است. به آواتارهای رو به گسترش‌یافتۀ جامعه مجازی امروز دقت کنید. چون انسان‌ها در حقیقت به کامل بودن و ایده‌آل‌های خود نمی‌رسند، در مجاز به‌دنبال رؤیاهای زندگی واقعی خود می‌گردند.

زندگی مجازی، زندگی قهرمان‌شدن در عین ناتوان و فلج بودن مانند جیک سالی در فیلم آوارتار است. اگر جمله سارتر که گفت: «اگر یک انسان فلج؛ قهرمان رشته دو نشود خودش مقصر است»، در دنیای حقیقی شکل پیدا نکند، حداقل زندگی دوم چنین امکانی را فراهم می‌کند. فیلم آواتار(Avatar,2009) جیمز کامرون مورد خوبی برای درک دقیق‌تر این موضوع است. وقتی که جیک سالی قهرمان اصلی داستان، دست از کالبد انسانی فلج و ضعیف خود دست می‌شوید و در مراسم آیینی حلول به جسم ناوی منتقل می‌شود و منجی و قهرمان سیاره پاندورا می‌شود.

برخی از تحقیقات نشان می‌دهد اکثر اطلاعات در مورد زندگی دوم افراد را اطلاعات دروغین تشکیل می‌دهد. لذا یکی‌از علت‌های پناه‌آوردن انسان‌ها به فضاهای مجازی این باشد که بسیاری از آرزوهای را که در زندگی حقیقی به‌دست نمی‌آورند، در زندگی مجازی می‌توانند بدان دست پیدا کنند. اگر فاصلۀ بین خواسته‌های انسان در زندگی حقیقی با آنچه که واقعیت جاری زندگی او را تشکل می‌دهد، شکاف و فاصله ایجاد شود، قطعاً انسان‌ها در زندگی مجازی به جست‌وجوی آن خواست‌ها و نیازها حرکت خواهند کرد و یک خودارضایی کاذب را پیش خواهند گرفت که حداقل در فضای دروغین بتوانند به آن دست پیدا کنند. لذا زندگی دوم اصالت بیشتری پیدا خواهد کرد.

دیدگاه تازه‌ای بنویسید:

*

مطالب مرتبط

مطالب پربازدید

مصاحبه